I want to believe...
Я в странных размышлениях, друзья мои. Вопрос касается модулей, я не мастер их создания, поэтому если я ошибаюсь - не ругайте сильно.
Вот смотрите, если мастер при старте персонажа дает ему много плюшек - это, ну как я понимаю, может означать две вещи : 1 - Плюшки не имеют значения, они не понадобятся/не помогут; 2- Да пользуйтесь плюшками - не жалко, мастер все равно найдет возможность подкинуть вам интересного. В любом случае я не понимаю когда мастер сначала дает плюшков вагонами потом понимает что перестарался и начинает искуственно придумывать способы как-бы так привести игрока к потерям..... причем потери, по моему мнению планируются не там, где надо бы.
На своих играх я привыкла к тому, что мастера дают стартовый пинок и дальше игроки творят себе историю сами. Мастера не ведут игроков и не ставят себе целей, к которым игрока нужно привести. В модулях, я подозреваю, где-то как-то так же. Есть стартовые условия, есть примерная карта территории на которой в данное время находятся игроки и на этой территории разбросаны квесты-ловушки-монстры... ну и что там еще может встретиться в модуле. Игрок влез - значит влез, не влез, прошел мимо- значит проехали. Я не понимаю необходимости целенаправленно вести партию в определенную жопу только для того, чтоб игроки получили запланированный мастером катарсис.... и то в этом вот конкретном модуле, а может где-то как-то энное время спустя. Не понимаю.
Да, я блондинка, да временами я абсолютно неадекватна, да, я хреновый игрок и не умею понимать высших щамыслов...
Простите уж...
Простите уж...
Если уж сделан примерный прайс цен, да, его нужно прпавить, он не сбалансирован. Но нафига давать персонажу много бабла, никак не вписывающегося в этот прайс, а потом измышлять способ чтоб этого нажитого бабла игроков лишить? Это что, правда приносит партии невыразимые ощущения счастья, или это я просто опять чего-то концептуального не понимаю.
Ээээ. Очень от модуля зависит.
И то есть что считать за "ведет".
Вообще, в модуле по сути мастер равен миру. Взаимодействие игрока с миром = взаимодействие игрока с мастером, и на поступки персонажа более всего влияет именно что выдаваемая мастером информация. Мастер дает стимул - персонаж реагирует.
Мастер может что-то акцентировать, что-то наоборот. Но все равно так или иначе ведет. Кто-то ведет сильнее и по рельсам, кто-то слабее, почти незаметно, тут все зависит от стиля вождения и целей конкретного мастера. Проще не водиться у того, чей стиль тебе не нравится, чем жрать кактус и недоумевать. Имхо.
А еще бывает так, что есть определенный сюжет, ключевые точки сюжета. Или неписи, противодействующие героям. Или история, свидетелями которой становятся игроки.
Или просто мастер представляет модуль как поход из точки А в точку Б. Да, игроки вольны идти любым маршрутом, какой выберут. Но именно идти, а не бесцельно гулять где попало или топтаться на одном месте. Если мастеру неинтересно, он будет подпихивать игроков туда, куда, по его мнению, надо идти.
Как по мне, хорошо, когда интересно и прикольно и игрокам, и мастеру. И когда у них плюс-минус совпадают ожидания и цели.
На всякий случай: я вот терпеть не могу, когда мастер тащит меня к запланированному катарсису. Потому что я вряд ли его получу. Потому что с таким мастером, скорее всего, мы не попадаем в одну эмоциональную волну и вообще про разное.
Но я в целом знаю поклонников такого подхода и среди игроков, и среди мастеров. Так что все понимаю. Есть спрос, есть предложение. Меня никто не заставляет в этом участвовать. бывает так, что не повезет (не угадаю) - грустно, но переживаемо. И тоже небесполезный опыт.
А вот это фу.
Вообще не люблю концепцию "давать просто так (давать легко), а потом отбирать, ибо нефиг".
Без имен, ладно?
Эх, я бы вот при несовместимости с мастером не смогла водиться.
Нуууу. Предполагаю, что мастер хочет, чтобы игрокам не было безыдейно, а было хорошо и ярко. И вот он прикидывает, как сделать хорошо и ярко - а опирается, понятно, на свое понимание о "хорошо" и о "ярко" + общее представление об этих игроках + общее представление о том, что и как воздействует на людей.
В этом есть что-то такое... режиссерское, что ли. Показать такое кино, чтобы в определенной точке игроки дошли до пика переживания и впечатлились - а вовлечены они уже, поскольку являются одновременно и зрителями, и участниками событий. Мастер просто старается максимально воздействовать на "зрительскую часть" своим замыслом - опираясь на персонажей просто как на фактор эмоциональной вовлеченности. Рассказывая игрокам историю об их персонажах.
Хотя бы просто потому, что я понятия не имею какое у меня будет эмоциональное состояние на следующую встречу, понятия не имею что именно доставит мне отдельное удовольствие очередная стычна с неписями или хорошо и спокойно выполненное задание.
Вот поэтому я очень уважаю и люблю Ксото как мастера: у него, как правило, есть несколько заготовок, и он перед началом модуля частенько спрашивает: "Есть сложная детективка, скорее всего на 2 сессии, есть простая детективка с небольшим количеством боевки, есть задорный боевой модуль, чего больше хотите?" - и учитывает пожелания. А еще, если мы начинаем решать модуль не так, как он планировал, и изначальную боевую задумку превращаем в мирные переговоры, а изначально спокойный сюжет - в трэш, он не мешает и не ставит нас на рельсы, а просто корректирует происходящее в соответствии с нашими действиями. Не прогибает нас под себя, не прогибается совсем уж под нас, а прямо отвечает на наши действия миром в рамках логики этого мира.
Очень комфортно.
Невероятно ценю.
АПД. Вообще люблю, когда сюжет явно зависит и от мастера, и от действий игроков/персонажей.
Когда мастер не недвижимость и не сплошные рельсы, а реагирует на действия игроков, как и игроки реагируют на действия мастера. Последовательный такой диалог. Равновесие.
И при этом когда мастер и мир не аморфная сопля, "делай что хочешь, и все получится". А все упруго, сила действия равна силе противодействия, у всего есть плюсы и минусы, на каждый алгоритм есть минимум один контралгоритм.
И изначально нет никаких нерешаемых в принципе проблем.
А то бывают, знаешь, мастера: корячься не корячься, независимо ни от чего финал будет такой, каким они его изначально задумали.
Плюсом модуль он очень часто про какую-то историю, без совпадений (читай рельсов) истории не будет. Игроки конечно могут заниматься чем-то своим, левым и упорно не идти в мастерский сюжет, но радость мастера от этого снижается очень сильно, потому что ему приходится выдумывать на ходу кучу всего (а значит оно получается более поверхностным и менее вкусным), а вкусное, продуманное и вылизанное остаётся без дела.
Стиль вождения "мы просто прёмся куда-то без сюжета и идеи, а мастер на ходу придумывает каких-то плюс-минус логичных антагонистов" тоже бывает, но обычно к концу первой-второй игровой сессии это становится очень скучно.
Это камушкаи такие камушки, видимо.... ну и мое состояние играет не последнюю роль в восприятии.
А вот предложить под заготовку несколько близких схем из твоего варианта - это да, хорошая мысль. Вариант, конечно, совсем не из легких и мастеру в этом случае подготовительной работы в зары больше, но зато у игроков добавляется вариантов и предоставляется ощущение большего выбора.
Самый сложный - замотивировать партию так, чтобы им самим очень захотелось разобраться.